Jogos para celular alcançaram 89,5% de todos os jogadores digitais dos Estados Unidos, o que representa cerca de 159,1 milhões de usuários mensais do país em 2021, segundo o eMarketer
O ecossistema de games nunca esteve tão relevante e, com o tempo, a tendência acaba por ultrapassar o mero hábito de jogar. A indústria da música e do entretenimento têm visto no hábito de jogar uma oportunidade de atrair a atenção dos mais jovens e ganhar relevância por meio de um hábito que não parece ter sinais de exaustão.
Um dos exemplos mais recentes foi o concerto da estrela teen Ariana Grande no jogo Fortnite. Durante o evento no jogo, era possível investir na compra de cosméticos digitais que permitiram aos jogadores vestir seus avatares como a estrela pop. E este não é o único exemplo e nem a única possibilidade de ressignificar o ecossistema de games.
No decorrer da leitura de hoje, vamos entender melhor como funciona a interseção entre os games e outras modalidades de entretenimento e como as marcas podem ser criativas para explorar esse potencial.
Hábito de jogar pelo celular: um pouco da demografia e acessos
A pandemia do coronavírus levou a um aumento no uso de jogos e na visualização de conteúdo de vídeo de jogos (GVC). Plataformas como o Twitch, que contam com livestreaming de demonstração de games e discussão sobre tópicos relacionados à modalidade, continuam a crescer dentre os usuários.
Além disso, os jogos gratuitos e multiplataforma, como Fortnite e Roblox, cresceram em popularidade simultaneamente com os jogos para celular.
Mais populares e de crescimento mais rápido, os jogos para celular alcançaram 89,5% de todos os jogadores digitais dos Estados Unidos, o que representa cerca de 159,1 milhões de usuários mensais no país em 2021, segundo o eMarketer. Desktops e laptops são os dispositivos número 2 na escala de popularidade, com cerca de 98,4 milhões de jogadores, ou 55,4% dos jogadores digitais nos Estados Unidos.
Em relação ao gênero, esses jogos demonstram alcançar todos os públicos: 55% de todos os jogadores móveis são mulheres e 34% estão na faixa etária de 18 a 34 anos.
Na Europa, o mercado de videogames aumentou 22% em 2020, de acordo com dados da Gamesindustry.biz. A receita total da indústria de jogos da Europa foi de £23,3 bilhões (US$ 26,57 bilhões), de acordo com um relatório da Interactive Software Federation of Europe e da European Games Developer Federation. O relatório mostrou crescimento em várias áreas emergentes, principalmente streaming e jogos sociais.

4 formas de usar o potencial dos games para seus negócios
Invista na interação
A habilidade de se conectar a outras pessoas foi especialmente importante na pandemia e representou a mola propulsora dos games, especialmente via celular. Interagir com outros jogadores e espectadores de conteúdos voltados para games foi fundamental para diversas pessoas e elevou plataformas como Youtube e Twitch, durante o isolamento. Mesmo com o afrouxamento das medidas, a tendência deve continuar a atrair um público que já se tornou fiel.
Parcerias e patrocínio
As competições de games representam uma oportunidade para os profissionais de marketing firmarem parcerias com jogos de maneira semelhante à forma como firmaram parceria com esportes tradicionais: patrocinando equipes, oferecendo equipamentos e subsidiando as transmissões.
E-sports e streaming
O cancelamento de eventos presenciais de e-sports fez com que as receitas dos esportes eletrônicos diminuíssem um pouco, mas a audiência aumentasse significativamente, com transmissões online. Assim, o crescimento dos esportes eletrônicos, jogos sociais e streaming de jogos representam oportunidades para que profissionais de marketing alcancem públicos mais jovens de jogos.
Metaverso e realidade virtual
Em um mundo figital, que mescla aspectos do mundo físico e digital, nada mais justo que o crescimento dos jogos multiplayer. Dessa forma, cresce também o conceito de “metaverso”, no qual os jogos são vistos como playgrounds sociais que podem hospedar eventos ao vivo e fornecer espaço para parcerias de marca. Jogos como Fortnite e Roblox lideraram essa investida, ambos apresentando shows in-game de estrelas como Ariana Grande e Lil Nas X, respectivamente. Além disso, a TIME anunciou uma parceria com a Fortnite para criar uma exposição de museu interativa sobre as realizações do Dr. Martin Luther King Jr., e Puma provocou uma colaboração com Animal Crossing: New Horizons da Nintendo.